似水年华 游戏(似水年华游戏攻略)

《似水年华》是一款单机模拟游戏。玩起来的第一印象让人想起《life is a game 人生游戏》。没想到,开发者最终提到了《And Everything started to fall 终将坠落,或意译“生老病死”》作为致敬。

从玩法上来说,人生的游戏和生老病死的游戏,更像是街机游戏。前者是横向卷轴跑酷合集,后者是平台跳跃。 《过去的时光》放慢了整个节奏,不紧不慢、简单的行走操作。问答和选项促进游戏生活。

似水年华 游戏(似水年华游戏攻略)

从《Lost Time》的UI和场景设计中,我们可以明显看到《Life》游戏的影子,但同样的像素风格,整体的艺术表现力却远远低于前者。不过,贴心的笑话和问答设计却为游戏增添了不少色彩。

《Lost Time》与前两者最大的区别不仅仅是游戏玩法。基于这样的玩法,给人们带来的冲击点也是截然不同的。游戏人生中的单轮跑酷,每一个结局都是一层层涟漪向玩家荡漾,跳跃在生老病死的平台上,却带着一种“男人,上100层”的感觉。 ” 压力下降,让您能够专注于操作本身。

它们的影响是延迟的,是通过多次游戏获得的,或者是在关卡结束后事后才获得的。尤其是生、老、病、死,对我年轻时来说是一场噩梦。现在游戏中又发现了新的宝藏。

但《失落的时光》却不同。它提出现在的问题。随着游戏的进行,你会回答过去的自己的答案、现在的选择,以及最终未来的自己的目的地。

既然《Lost Time》的节奏放慢了,既然开发者都表示向生、老、病、死致敬,他们就大胆地提出了一些关于游戏的建议。

1.优化操作和关卡设计。开发者可以回过头来分析生、老、病、死的关卡设计。例如,进入高中后,阶梯分为两部分。左边的平台开阔、简洁,右边的平台则狭窄、充满“死角”。而这个设计中穿插着认真学习和叛逆的区别。很多死胡同都是“早恋”等问题的表现。我想目前游戏中的步骤设计也想突出这些点,但前提是要优化操作和关卡设计,否则玩家很难享受到悠闲来回的部分。

2、生命评分的量化形式需要改变。弱化分数显示,参考游戏生命回顾和多结局解锁。在此基础上,还可以考虑关卡设计的平台分支。它还可以大大增加玩家的重玩次数和积极反馈。

3. 添加设计细节。那个简单的Flash游戏里有很多信息是无法通过语言传达的。结婚等重大事件下,水中漂浮着金钱,角色在不同时期的跳台能力与年龄层挂钩等等。

4、此类游戏大多缺乏针对中老年人的内容和思考。

关于人生游戏,虽然有无数的差异,但总有一个共同点:它们都是由若干个节点组成的。出生——升学——毕业、就业——结婚生子——死亡。我们的生活看似充满波折,但最终大多数人都在固有的框架内兜圈子。不过别生气,也别好奇,每个人独特的风景,味道都不一样。这就是我们生命的意义,这就是我们每一个选择的意义。

所谓的生活,本来就有着与游戏完全不相容的固有属性。没有救主,没有多重游戏,浪子回头没那么容易,更没有重新开始。但也正是因为这种正反面的对比和影响,才让我们对人生进行思考和反思。

即使我们的思想不成熟,即使我们的词汇枯燥,即使我们活了大半生,我们仍然不知道自己想成为什么样的人。

但是,这就是我们的生活。

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