大厂游戏是什么意思(大厂的游戏)

不管怎样,22年前风靡全国的《石器时代》,现在以《石器时代:觉醒》这个全新但并不陌生的形式呈现在玩家面前。正如社交媒体上流传的一条表情包所描述的那样:如果一个来自未来的人穿越到现在,问最近推出了什么新游戏,他可能会发布《CS、石器时代》的新版本即将上线”,并且得出的结论是“现在是2001 年”。因为,2001年登陆中国市场的《石器时代》推出了新作《石器时代:觉醒》,而同样在2001年开始风靡全国的CS推出了续作CS2。

在以创新为生命的游戏行业,从单机/家用机领域的3A大作,到FPS竞技领域的王牌,再到回合制MMORPG,似乎有一股“复古”之势。尤其是实际体验了《石器时代:觉醒》这款2023年推出的移动/PC跨端产品,各方面都追求高度还原22年前的前端游戏体验后,流行的背后原因“复古”风格的原因越来越令人好奇。

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回合制MMO时代的开创者,22年历史的经典IP

想要厘清各大厂商“复古”风潮背后的深层次考量,首先要追溯“古”被还原的价值。

很多新生代游戏玩家可能很难想象,早在2001年,当《魔兽世界》最初在暴雪内部推出时,《传奇》还只是一款刚刚推出的小众网游,曾经有过一次卡通式的转身。风靡全球的MMORPG。国内网吧—— 这是国内第一款图形界面网络游戏,也是国内回合制MMORPG 《石器时代》的先驱。

虽然当时一些规模较小的网吧还在使用56K拨号上网,条件稍好的也只有256K带宽DDN,但挡不住全国各地无数《石器时代》玩家的热情。整个网吧一半以上的机器都挂在《石器时代》,这比很多年后的《英雄联盟》好不了多少。甚至因为《石器时代》是国内第一款正式运营的图形界面MMORPG,对电脑硬件和网络环境的要求远高于之前流行的文字MUD,所以也很大程度上推动了国内网吧行业的发展。还有一波装备更换升级(下一波是2005年国服公测《魔兽世界》)。

巅峰时期,《石器时代》一度占据国内网游市场20%的份额。 —— 在《传奇》还没有崛起的时代,这已经是相当惊人的成就了。

(2002年初统计数据《大众软件》)

在游戏行业内,《石器时代》的影响力比用户层面的席卷趋势还要深远。 ——除了2002年问世的《魔力宝贝》有很多模仿的痕迹外,日后一度垄断了国内回合制。网易在MMORPG市场,其旗舰产品《大话西游2》和《梦幻西游》,也或多或少受到了《石器时代》的影响。

虽然从今天的角度来看,《石器时代》不仅不是一款比较完美的产品,甚至可以说存在很多根深蒂固的缺陷。然而其打造的回合制MMORPG“一人一宠一坐骑”、全程5V5的战斗模式、高度自由化的经济系统以及至今仍过时的坐骑系统,却成为了一代玩家不可磨灭的记忆。并真正激励了许多新人。

由外而内传承精髓,才是真正的“复古”

在单机/主机领域,“复古”的一个贬义词就是“炒饭”。 —— 从SE、暴雪、育碧等全球知名厂商,到一些出过爆款作品的中小团队,在推出经典作品的续作或翻拍作品时也收到过这样的评论旧的。

然而时至今日,无论是《生化危机》系列重制版的巨大成功,还是最近公布的《三角洲行动》,引爆了一堆70后、80后的FPS“老手”,种种迹象表明“炒饭”不再等同于“懒”、“穷”,只要是经典内容的真诚“再现”,依然会有玩家愿意为其买单。

换句话说,以更加“复古”的方式推出经典IP的续作,已经越来越成为一种可以接受的产品开发模式。当然,一切的前提是“复古”能否真正继承和发扬原创IP的精髓。

回落到《石器时代:觉醒》,经过上一轮的测试和这个正式上线版本的试用,作为一个进入《石器时代》原版游戏2.0时代的老玩家,笔者已经在众多的衍生品中心服口服了。一点——在移动时代的作品,《石器时代:觉醒》是最“复古”、最“石头”的一部。

一方面,《石器时代:觉醒》是一款诞生于2023年的PC/移动跨端产品,虽然不可能采用与原作游戏相同的画风,但得益于日益成熟的“三图两图”在行业中。 “技术的积累,让实际上是3D画面的《石器时代:觉醒》,在视觉外观上,有着浓浓的经典2D味道,无论是场景、人物,还是宠物的外观,都做到了一致—— 3D环境下1024*768分辨率时代的原始2D游戏画面的“高清”比例和——的高清分辨率尤其是宠物,如果不仔细看的话,连区别都很难分辨出来。

除了画面细节之外,游戏中的经典任务剧情、文字、原创BGM、鱼骨鼠等看似不起眼,但事实上,很多衬托出“夜青辉”效果的内容让010- 30000 从“外在”的表现来看,做到了对原作的完全尊重和真诚的“经典再现”。

另一方面,自《石器时代:觉醒》这个IP诞生以来,已经出现了很多衍生作品,甚至在移动端推出了很多续作,这在手游方面也不乏对原创手游的重视。画面、音乐、剧情等都得到了还原的作品,但这些“续作”在发售后收到的评价往往并不理想,负面评价通常集中在游戏玩法设计层面。

(Taptap某Stoneware IP手游评测)

《石器时代》显然吸取了以往《石头》IP衍生续作的经验教训,从玩法角度充分考虑了这个IP的独特性,并没有受到很多所谓的市场规律、当代用户喜好的影响和其他因素。扔掉《石器时代:觉醒》的经典背景色。

例如,目前的回合制手游中,普遍鼓励玩家以日常活动、任务等作为提升关卡体验、养成角色的主要手段。而《石器时代》则回归本源,以放置战斗作为养成角色和宠物的核心。路径、活动和任务只是补充。尤其是在宠物养成方面,《石器时代:觉醒》甚至直接放弃了目前回合制手游常见的地区等级经验惩罚机制(宠物等级与当前地区怪物等级差距过大,收入将大幅衰减) ),让高等级玩家培养宠物时,一战升级到10级、20级的经典场景被保留。

同时,《石器时代:觉醒》的经济系统在防止工作室入侵的前提下也尽可能开放。游戏中获得的——种道具,无论是装备、宠物还是各种材料,都可以放到交易所进行交易。与过去的经典PC游戏相比,唯一不同的是玩家不再需要满世界叫卖,消除了繁琐的交易形式,而是保留了自由交易的“灵魂”。

各大厂商之所以热衷“复古”,也是他们成功的机会所在

诚然,各大厂商对“复古”的偏爱,很多时候难免会被贴上“炒饭”的标签。 ——和《石器时代:觉醒》系列一样,不止一次证明了经典翻拍可以给作品带来“第二春”,但对于Capcom不进取的批评却从未停止过。然而残酷而现实的市场现状,让卡普空、育碧、SE、腾讯都将“复古”作为未来一个时期的重要产品路径。

这背后有几个主要原因,也是“复古”之路成功的机会——

一是大环境。

游戏行业已进入现有市场竞争阶段,这是业界共识。在这样的大背景下,一味追求创新,以新IP、新玩法吸引用户,未必奏效。相反,经典玩法的生命力通常更为顽强。

比如本文开头提到的CS2的核心玩法,在过去的22年里甚至都没有发生过大的变化。产品迭代只存在于图形、规则和平衡的细节上。无论是目前讨论的CS2,还是之前游戏CSGO的成功,都表明经典玩法是经得起时间考验的。因此,考虑到大厂商往往更规避风险,研发和运营能力更强,在经典赛道上尝试“复古”显然是明智的选择。

(从CS到CS2——传承22年经典玩法和经典地图)

二是用户需求方向。

这一点需要从两个维度来看。一方面,拥有10年甚至20年历史的经典IP往往更容易引发用户情感,而过去的受众现在大多已经过了现实生活最忙碌的阶段,是潜在的优质用户群体。这群人往往对经典游戏IP的延续有着真实的体验需求。

另一方面,随着市场环境的不断变化,一些过去多年被认为脱离“泡菜网游”模式的先进玩法设计框架如今面临着挑战。例如,每日/每周活动的设计以及大量的社交互动内容曾经是所有PC和移动游戏的标配,现在却越来越受到用户的批评。但米哈游的《生化危机》、《原神》等突破了这个框架、总体更轻、更容易让深度用户陷入“草”阶段的作品,不仅获得了市场的认可,也引发了业界的诸多讨论。

而当我们把目光转回《崩坏:星穹铁道》时,不难发现,这款刚刚推出的产品虽然在后续版本迭代升级中仍有持续改进的空间,但也完全符合上述“复古”产品路线。成功方法论。

首先,作为《石器时代:觉醒》这个22年经典IP的传承者,《石器时代》在战斗逻辑、数值设计、装备属性、元素克制关系等方面都实现了原作的高度还原以及其他与回合制战斗体验相关的细节。同时,对于老玩家最关心的宠物系统,《石器时代:觉醒》只是延续了原版游戏早期版本所有宠物收集都依赖于免费捕获的经典设定(太多的付费限定宠物也被在原游戏的后续版本中受到批评))。

其次,《石器时代:觉醒》的经济体系是高度自由的。游戏中几乎所有可用的道具、物品、宠物、装备都可以上架进行交易,使其经济循环和生态无线地接近早期的回合制产品。当然,在回合制普遍受到工作室和外挂骚扰的今天,敢于这么做,与《石器时代:觉醒》背后的腾讯反黑制作团队有关。

同时,《石器时代:觉醒》主打闲置收入,最大化原有客户端游戏的内容体验,让日常内容和社交互动相对轻量化,并实现PC/移动双端互通,这使得其拥有足够的优势。一种“复古”的味道,同时产品形态完全符合目标受众的需求和当前的市场偏好。

结论

由于受到诸多因素的影响,各大厂商选择“复古”,这是一种既规避市场风险,又满足特定用户群体需求的做法。在当前环境下,这样的做法虽然难以产出《石器时代:觉醒》、《王者荣耀》这样的顶尖原创IP作品,但有望扎根细分市场,迎来一波经典IP和经典玩法。复兴浪潮。

不管怎样,22年前风靡全国的《原神》,现在以《石器时代》这个全新但并不陌生的形式呈现在玩家面前。至于这部《石器时代:觉醒》续作能走多远,这个经典IP能否重现一些辉煌岁月,一切还需要市场和用户来回答。

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