用卡牌创造世界的游戏(用卡牌创造世界的小说)

我们期待游戏正式上线后,网络上的建筑大师们能否在破碎的世界中还原真实的19世纪风景,用这款全新的“SOC大玩具”玩出新花样。 “不要温柔地走进那个良夜。”

在《夜莺传说》某个地牢深处,我想起了迪伦·托马斯的诗。在此之前,我经历过一系列可怕的战斗:灯光亮起,缠着绷带的人形怪物不时从阴影中出现,而我和队友只有原始级的石质武器,所以我们不应该面对这样的挑战。

用卡牌创造世界的游戏(用卡牌创造世界的小说)

就算千辛万苦从地牢里出来,后面还是要在炎热的沙漠中跋涉。喜欢这样的地方的人就应该去那里。

“换张地图,去那个天气晴朗、雨少的地方,还有难度较低的——个怪物,谢谢。”

虽然NPC队友听不到我的想法,但我还是祈祷着,将卡插入飞梭中,打开了传送门。

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以其“神奇维多利亚风格”进入玩家视野的《夜莺传说》(南丁格尔)终于上市了。

尽管Steam上每年都会发布无数SOC(生存开放世界建设)游戏,但2024年无疑是该类型游戏的大年。年初突然出现了黑马《幻兽帕鲁》,随后又来到了期待已久的《雾锁王国》。

后续《夜莺传说》也在春节期间启动了压力测试和封闭测试。我们还在第21 场游戏抢先体验之前尝试了游戏的早期和中期内容。

两年多前概念PV刚刚发布时,这款游戏就吸引了众多SOC游戏爱好者的关注,其在Steam心愿单上的排名一直居高不下:原因不外乎《夜莺传说》等画风。 SOC 游戏看起来真的很不一样。

有魔法,有恶魔,有传送门。角色和怪物也将穿着维多利亚时代的典型服装。不知道的人可能以为自己去了《耻辱》。

《夜莺传说》 在TGA 2021 上首次公布

玩家还可以制作和使用维多利亚时代的枪支,甚至为它们添加魔法来对抗……与这些武器的火力相匹配的神话敌人。

下颌巨人(雾)

进入测试后,我发现《夜莺传说》的世界观远比之前曝光的部分完整。换句话说,对于这款从一开始就不断强调“神奇维多利亚风格”的游戏来说,我们完全有理由相信,很多设定都是“为了这盘英国醋饺子”。

例如,很少有SOC游戏会在玩家选择阶段强调角色区分,但《夜莺传说》的开卡流程却允许玩家选择自己的家族血统和出身。 《家谱》很有趣。玩家可以通过选择“祖先的样子”来“继承”自己的外貌和脸型。起源会影响初始装备和一些游戏对话。不同来源的文字描述也与游戏的故事有着密切的关系。

“毫无准备的公民”很难想象穿着这套衣服如何在荒野中生存。

在教学关卡中,引导NPC会提醒你,人类已经成为“流浪者”——,由于一些特殊的自然灾害,原本的地球已经陷入危险,无法居住。

幸运的是,在维多利亚时代的这个维度,人类早已通过与生物“妖灵”的交流来学习魔法。在现代科技和古典魔法的加持下,境界行者(即主角和他的同伴)可以在不同的地方旅行。时空穿越冒险,探索生存空间,最终找到人类最后的堡垒“夜莺城”。

人类虽然掌握了魔法,但他们毫无准备地来到荒野,“制作土魔法”的过程并不轻松。和大多数SOC游戏一样,《夜莺传说》的生存构建也是从“搭树”开始的。

玩家首先要利用有限的知识和资源建立自己的营地,并从一草一木开始生产生产材料。狩猎、伐木、采石、各种工作站和生活用具都遵循传统SOC的“祖传方法”。

直到一件又一件的离奇事件提醒你,《夜莺传说》是一个完全不同的奇幻世界。例如,游戏对天气系统影响巨大。下雨天会干扰生火和体力恢复并不奇怪,但王国里的恶劣天气往往超乎你的想象:

第一次看到这个提示的时候,我还没有意识到“冰雹有什么好怕的”,直到一阵流星雨般的冰雹把我的血条和装备耐久都砸到了空中,我才没有任何反应。只能选择在附近寻找庇护所。等待天气晴朗。

因此,制作雨具在游戏中就显得尤为重要

荒野中还有各种形态各异的生物行走,看起来就像是18、19世纪的奇幻小说和童话故事里的东西。相比于不知道自己脸朝哪个方向的生根树人,或者睁大眼睛突然开始转动头部的机械生物,当你偶然遇到一只普通的狼群时,你会感到一种亲切。的“大地的温暖”。

其中一些“神奇生物”还会有特殊的互动。例如,当我在游戏初期躲在小屋里打磨材料时,我听到了雷鸣般的怪物咆哮声。

想了半天,死亡似乎也不是什么太大的惩罚,我鼓起勇气探出头来看看。我看到一个巨大的鹿头怪物的虚影从我家门口经过,留下了很多断树。 —— 原来这东西就在这里。给我送木头的人救了我一把斧头的耐用性。

感谢大自然的馈赠

在与其他生物、恶魔和人类(幸好还有人类)的互动和探索中,玩家可以一步步逐步建造自己的庄园,探索不同的地图,推进故事的发展。

当我遇到一个人时,就像看到一个泪流满面的同乡一样。

值得一提的是,游戏最重要的设定之一就是主角可以借助特殊的卡牌系统在不同的境界之间来回穿梭。通过将不同的卡牌插入传送门机中,玩家可以选择自己想要前往的另一个领域。换句话说,玩家可以通过人类的引导“部署”自己想去的世界。

收集并制作卡牌后,玩家可以使用主卡、环境卡、副卡手动锚定下一个目的地。主卡将决定目标区域的环境(森林、沙漠或沼泽),环境卡将决定该区域的难度等级和游戏内容(怪物强度、任务设置等)。

一个日不落的世界

最有趣的是“辅助卡”的设置,类似于给当前境界添加一个“世界BUFF”。有些卡牌可以让玩家不容易挨饿,有些卡牌可以让玩家移动速度更快、受伤更少,还有一些卡牌可以让这个境界的玩家制作的装备更加强大……如果这个如果某些部分的内容是以后丰富起来,我估计游戏里会有一些“无限流”的感觉。

搜索魔法+科技的知识和信息,推进叙事进度,前往环境完全不同的——境界,击败更强大的怪物,距离传说中的“夜莺城”越来越近。这是世界《夜莺传说》在最初的几个小时内呈现给玩家的。

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那么,在神奇维多利亚风格的外衣下,《夜莺传说》的核心游戏内容是什么?

所有的生存和建造游戏都可以以滚树开始,但不能以滚树结束。 SOC类型毕竟是在回答“解决了温饱问题之后大家会玩什么?”的问题。

简单用简单的话来描述一下《夜莺传说》与其他SOC游戏相比的差异。可以写很多判断:世界观是维多利亚风格,有魔幻元素,就像Arkane喜欢做的那样;各种地下城、谜题关卡、大型BOSS都可以像玩开放世界RPG一样“通关”;科技树一路攀升到了现代,玩家可以玩栓动式和杠杆式步枪,看起来有点像《HUNT》。

从流程上来说,我认为制作组希望玩家在熟悉庄园建设和生产链以及战斗方式后,能够快速成为一个充满好奇心的“探索者”,同时体验开放世界和线性内容时间。

在开放世界中,每次通过卡牌生成一个新领域,地图上都会出现大量可供探索的特殊地点,包括注重战斗的塔楼和地窖、解谜关卡“智慧监狱”以及存在装备水平。所需难度地下城“权力监狱”。一些不属于这里的特殊建筑可能与主线流程密切相关。

在主线推进的难度压力下,玩家自然会探索世界,获得更好的材料、装备和图纸来武装自己,建设一个更安全、更有生产力的家园。

值得一提的是,《夜莺传说》的资源配置和工业生产其实是比较复杂的。

比如砍伐树木得到的大木材有直接用途,也可以加工成木材。木材还可以加工成纸……兽皮、肉类等砖石资源也需要很多工序来加工。

在游戏前期制作材料还不齐全的情况下,这样的手工流程会给玩家带来一定的麻烦。例如,制皮也分为皮革镶嵌和皮带镶嵌。我觉得制作组是想还原某种“工业时代的精致感”。

就像游戏中精巧的建筑系统一样,——的不同设施会相互叠加和影响(例如,靠近火会让你的工作台更加温暖舒适,提高工作效率),而庄园的建筑部分也是均匀的更复杂。” 。解锁相应的图纸后,游戏会根据不同的建筑风格对建筑物进行分类,从屋顶、楼梯到墙壁。玩家可以决定是建造传统的维多利亚式建筑还是哥特式塔楼。

顺便说一句,游戏可以随意切换第三人称和第一人称

但另一方面,《夜莺传说》的生产过程却出现了“系统性减负”。例如,玩家可以直接将库存中的几乎所有物品转化为“灵魂”。灵气作为境界之间的通用货币,不仅可以用来与商人进行交易,还可以直接用来修复玩家物品的耐久度,就像“一鞭法”一样,直接消除了材料的限制。

除了出售图纸和部分道具外,商人还可以直接使用灵魂(以及更高级别的精华)来购买大部分资源。也就是说,只要付出一定的劳动,就一定会得到你想要的东西。如果不想研究生产工艺,也可以直接卖原材料,买加工材料——。当然,这可能会让城乡剪刀差在边界的商人之间。

很多必要的物质环节也可以通过战斗和探索,被类似的替代品所取代。比如制作用于穿越境界的卡片就需要墨水,而墨水的研制就相对复杂。就像现实中一样,你需要掌握研磨技术,掌握制作玻璃瓶的方法,并获得可以用来制作玻璃瓶的材料。墨水的植物或矿物原料。

不过,你也可以直接从怪物身上获取血液或者脓液(呃),直接替换墨水,完成书写——写血书。这是非常合理的。很多“火”怪还可以直接获得火药,这就省去了人们今天去思考去哪里挖材料的麻烦。

这种减负的设计显然可以让一些在制作流程上思考困难的玩家找到逃课的方法。同样,通过完成一定的任务目标,玩家还可以招募NPC界行者加入团队作为伙伴,帮助你战斗并收集资源。这也很大程度上消除了“没有朋友和我一起玩”(游戏本身最常见的问题)的情况。支持6人在线)生产力和战斗力。

没有了这些顾虑,玩家就可以轻松进入核心的战斗探索环节。从装扮成难民开始,穿梭于不同的境界,体验异国风光,逐渐让自己看起来“更有人性”。这种稳定的正向循环或许就是《夜莺传说》最想给玩家带来的。经验。

—— 当然,游戏中的很多战斗都是相当压抑的。在用卡牌设定自己想要去的境界之前,大家最好准备一些在外观和装备上足够“优雅”的东西。全套服装。

即使是滑翔伞也注重优雅

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作为Steam上最畅销、最畅销的游戏类型,SOC游戏发展至今,大家其实已经开始将其“滚”到极限了。

说是生存建构,但实际上目前的SOC新游戏很少用生存数值尺度来为难玩家,只是靠“饥饿”和“寒冷”来营造一种命悬一线的紧迫感;这些游戏试图创造积极的反馈,并不局限于在吃饱穿暖后在大房子里生活和工作。

地下城和BOSS RUSH、宠物/伙伴养成、装备收集和建筑建造等逐渐成为SOC开发者逐渐尝试添加到游戏中的内容。谈到即将开放抢先体验的《夜莺传说》,他们也想将这些元素融入到《魔法维多利亚》的世界观中。

毕竟很少有SOC游戏关心“叙事体验”,也不太讲基于真实历史的文化表达。但《夜莺传说》不仅制作了大量的剧情文字,还带来了一套相应的“维多利亚风情”。

游戏过程中,我看到流浪的人类一次次穿越传送门寻找故乡,然后看到地图上无尽的写实风格建筑和废墟:哥特式尖塔、古典希腊柱、次元京都的破船……玩家不禁想象,在这个魔法与科技共存的世界里,人类文明是如何留下痕迹的。

游戏可以在第一人称和第三人称之间切换

当然,有一天之后,“留下痕迹”的人,将是来到境界的玩家。相比于只会搭建棚屋的自己,我相当期待游戏正式上线后,网络上的建筑大师能否在破碎的世界中还原真实的19世纪风景。在这个新的“SOC大玩具”中玩出新花样。(文章转载自游戏研究会)

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