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近日,海外社交媒体发文称《星空》游戏已经过时,认为与B公司祖传引擎创世引擎有关,因此呼吁B公司放弃创世引擎,拥抱现代游戏引擎。 CPDR的开发者Patrick K. Mills并不认同“游戏已经过时”的观点。

米尔斯表示,《赛博朋克2077》的每个主要场景都花费了很多年的时间来制作。对于B社来说,NPC动画并不是重点。 B社强调游戏的自由度。

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“在《星空》中,我可以向10个不同的NPC求婚,我可以在一千个不同星球中的任何一个求婚。但你不能设计那样复杂的场景,否则你永远无法完成游戏。”

许多玩家批评《星空》的对话动画陈旧,并将其与《赛博朋克2077》进行比较。批评主要集中在固定的摄像机角度上,这让人想起过去的时代,并与当前的比赛风格形成鲜明对比。

CDPR 高级开发人员Patrick K. Mills 在社交媒体上为《星空》 场景动画进行了辩护。米尔斯表示,这些表面上的差异源于工具和设计原理,而不是发动机本身。他指出,《星空》 的设计目的是提供非凡的自由度,而不是专注于动画。

“贝塞斯达游戏工作室(BGS)似乎正在投入资源,为玩家提供最大程度的自由,他们选择不同的开发方式是可以理解的。如果玩家希望他们的场景更加电影化或其他方面更合理,期待改进,但需要理解这涉及成本。”

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