有一款像素游戏(像素游戏四大神作)

9月27日,鑫动自主研发4年多的《铃兰之剑》终于开始付费删档测试。

此前,外界对这款产品的关注已久。一方面,它已经开发了好几年,并且已经有了版本号。是下半年最重要的产品。就连CEO黄一萌今晚也为这次测试开启了直播问答。不难看出鑫东对此的重视。

有一款像素游戏(像素游戏四大神作)

另一方面,产品的外观也引人注目:致敬了日本经典SRPG 《皇家骑士团》的像素风格和玩法;单机+网络游戏双模式的游戏结构;就连《皇家骑士团》的制作人松野泰树也让很多人站出来支持。

《铃兰之剑》 导演郭雷与松野康树专场对话

然而,过去两年我们对这款产品表达了很多担忧。

黄一萌和制作人尹家健曾表示,希望《铃兰之剑》的分数能够达到战棋顶级水平。但说实话,紫龙《梦幻模拟战》成功之后,国内的战棋项目涌现了一大批,但新产品却很少出现。《铃兰之剑》 真的有机会吗?

另一方面,战棋玩法的设计难度过高。它代表了一款硬核、烧脑的游戏,也考验着团队的设计功底。说白了,一款二次元游戏,如果玩法得分达到80分,或许可以算第一梯队,但如果战棋得分低于80分,则可能根本吸引不了品类用户。

另外,《铃兰之剑》的单机+网游结构是否可行?可以支持支付吗?一切都是未知数。幸运的是,在这次吉信测试中,我看到《铃兰之剑》交出了一份相当不错的答卷。

01

有多少“卷”?

极心社研发团队负责人郭雷曾表示,《铃兰之剑》可能是当今最贵的战棋产品。乍一看,你可能会觉得奇怪,这是一款像素游戏,但它应该比那些高科技、高品质的3D产品便宜。

但事实上,玩完游戏后,你很快就会感受到《铃兰之剑》的特殊性。

第一个是类似于“HD-2D”的像素屏幕。据团队介绍,游戏整体采用“NeoPixel”技术实现新一代像素,结合现代3D光影技术呈现2D像素艺术。

具体到游戏中,比如战场上的断壁残垣反射着微弱的火光,或者午后阳光倾泻而下时草地反射出斑驳的光影。包括角色在内的每个场景元素都对环境光做出了正确的反应。

整体来说,游戏画面保留了复古战棋的感觉,又不会显得过时。特效、粒子效果、场景质量全部在线。

在我们的固有印象中,像素往往意味着细节缺乏、表现力不足。但《铃兰之剑》似乎并没有妥协。制作人尹家健表示,为了让角色动作衔接流畅,他们没有使用骨骼动画,而是为每个角色定制了帧动画。虽然角色是像素反派,但他的表情和动作都被刻画得很好。

例如,在一个情节中,主角正在与一位孤独的女孩交谈。从她低着头、皱着眉头、匆匆后退的动作中,我立刻感受到了她的迷茫和忧郁,不禁对她多了几分同情。

从这里也可以看出,游戏将角色塑造放在了重要的位置。在游戏剧情中,很多主要角色的出现往往能够立即暴露出他们的性格或者亮点时刻。

例如,在游戏的开场场景中,白发大姐拉维尔一脚踢开地牢门,一边喝酒一边举着巨剑拯救玩家。面对随后的伏击,她干脆做出牺牲,掩护同伴撤退。你立刻就能记住她开朗而英勇的品质。

再比如,当“黑暗之光”入侵城镇时,如果你之前选择了骑士路线,那么圣骑士格洛丽亚就会充当援军,在最关键的时刻出现,发挥非常大胆的作用。技能动画表演。

制作人尹家健曾表示,在设计角色时,团队必须遵守的一条规则就是角色的性格、剧情、技能、力量必须保持高度统一。简单来说,就是要避免剧情中角色明明是刺客,但形象却很亮眼的情况;或者明明是枪高手,但他的技能最终却用的是剑。不要以为这个规则是基础中的基础。事实上,有很多游戏都在这一点上翻车了。

从这里不难看出,《铃兰之剑》在人物设计上是非常贴心的。在开发过程中,为了进一步凸显角色魅力,团队还对角色立画进行了升级,为新星角色打造了额外的高级立画。这种打磨和对内容的重视,在以往的同类产品中是很少见的。

除了美术和人物创作之外,《铃兰之剑》的整体内容量也达到了恐怖的数字。郭雷表示,团队目前已经制作了300多张地图,1000+个关卡,设置了七八个不同的结局。

是的,游戏分为两个部分:单机模式“命运螺旋”和网络游戏模式“愚者之旅”。这也是《铃兰之剑》与其他手游最大的区别。

在单人模式下,玩家可以体验多周的剧情分支。例如,拉维尔出现并死亡后,你可以回到那一刻,做出不同的选择来改变她的命运。这在很大程度上也加深了玩家与角色之间的情感纽带;随着剧情的进展,玩家还将能够对抗各种势力和背景,解锁不同的结局。

让我意外的是,不同的支线不仅剧情不同,还会影响系统的玩法。比如我走骑士路线,可以用水晶科技锻造强力装备;当我走法兰西帝国路线时,我可以通过祝福来强化我的角色能力。很大程度上,这确实可以媲美真正的单机游戏的游戏体验。

结合游戏中高质量的过场动画、剧情叙述以及史诗般的战争世界观,我在游戏过程中经常有一种错觉,自己正在玩《三角战略》 《火焰纹章》。

02

比想象中简单,但更清爽

不过,无论游戏内容打磨得多么好,战棋仍然是一个小众品类。它的玩法太具有挑战性,设计也不容易。尤其是当我知道《铃兰之剑》是为了向《皇家骑士团》致敬,融入地形的高差时,我不禁为之捏了一把汗。 —— 如果太复杂,手游玩家即使能抄作业也会觉得麻烦;如果做起来就太简单了,缺乏战棋的刺激性。

但真正开始接触《铃兰之剑》之后,我发现吉心社想得很清楚。

首先,高低地形的差异确实加深了游戏的策略性。具体来说,制高点带来的优势有很多。战术上,占领高地可以阻断对方前进的道路,也可以使用更加灵活的角色快速跳到高地包抄敌人。从战斗力上来说,位于高处的角色也能对下方的敌人造成更高的伤害。

角色还可以使用击退技能将敌人击落悬崖,造成额外伤害。将敌人引至悬崖边,将其打入深渊,一招秒杀的感觉更加满足。

不过,对于喜欢烧脑策略的玩家来说,高低地形的差异自然有乐趣,但也对玩家提出了更高的要求。比如你不仅要计算我方角色的移动和攀爬效率,还要计算敌人的移动轨迹,避免出现敌高敌低的情况。你甚至要考虑被敌人击中致命的风险。

因此,游戏并没有强制玩家从一开始就必须掌握高低地形差异的机械技能。一方面,高对低的伤害加成并不比属性克制和背刺高。

另一方面,游戏前半段的关卡设计并没有注重地形的高低。直到进入第三章主线,游戏才开始引导玩家尝试高低地形。但即使在这个时候,关卡往往会提供缓坡、陡峭地形等多种路线,玩家仍然有充足的策略选择空间。

图片来源@lighthouseyouying

尹嘉健此前曾表示,他们想要实现一种简单有趣的玩法,即在降低门槛的同时,让所有玩家都能体验到下棋、动脑的乐趣。高差的设计方法显然遵循了这个原则。

此外,游戏关卡中还有多种互动元素,如滚石、爆炸桶、马匹、藤球、军旗等,玩家还可以使用火焰法术点燃草地,对草地造成持续伤害。敌人。这种充分利用兵力、技能、地图机制的战斗才是战棋游戏的乐趣所在。

难得的是,游戏并没有像炫耀技能那样一下子把所有的机制展现出来,而是根据章节场景的主题和地形逐步布局。例如,第一章的故事发生在一个饱受战火摧残的小镇,所以游戏会首先让玩家熟悉炸药桶的使用;第4章有大面积的楼梯,玩家可以拾取塔罗牌来触发另一个动作,从而更好地行进。这种有条不紊的教学指导,让我在整个游戏过程中不仅感受到了游戏系统的复杂性,而且还保持着多种新奇的体验。

看得出来,制作组非常善于把握玩家的流量。每次出现新的交互机制,都设计得非常显眼,引导玩家触发并立即给予强烈的积极反馈。例如,玩家第一次打破爆炸桶后,会发现它不仅可以消灭敌人,还可以依靠范围伤害炸出一条行军路线。

在后续的挑战关卡中,游戏还将通过一系列的机制和道具,设计出高难度的“解谜”玩法。这就像设置一个残局。当你了解敌人和道具之间的联系时,你通常可以创造出多米诺骨牌般的连锁反应。别提有多兴奋了。

图片来源@lighthouseyouying

总体来说,《铃兰之剑》确实做到了所谓的“原汁原味的SPRG”,即还原了战棋游戏的策略本质。高级玩家可以依靠自己的游戏理解来实现“下进上进”。同时,它通过一系列的关卡设计和策略指导降低了游戏的门槛,试图触达那些喜欢像素风格但没有太多接触过战棋游戏的用户。

03

战棋品类的新解决方案?

通过这次测试,我发现《铃兰之剑》正在尝试对战棋类别提出新的解决方案。

过去,国产战棋手游的商业化模式往往以卡牌开发为主,以数值为导向。但本质上,这与战棋的策略玩法是相反的:如果玩家喜欢数值养成,为什么不直接玩卡牌RPG呢?如果你是一个战棋玩家,很难接受游戏用数值来强行关卡。当玩家体验多种产品的洗涤时,这种感受自然会变得更深,这造成了现阶段战棋品类的瓶颈。

而《铃兰之剑》则采取了不同的方法。无论是将内容提升到前所未有的高度,还是强调战棋的策略性,不难看出它的付费点其实与以往的战棋手游有很大不同:它更像是一款基于内容的产品,玩家预计会为角色和游戏玩法付费。

明白了这一点,其实就不难理解为什么要把《铃兰之剑》做成纯单机模式了。郭雷此前曾表示,战棋游戏的魅力在于宏大的叙事和富有深度的策略玩法。如果以网络游戏的形式呈现,那么长期来看,游戏很可能会不断更新,最终的剧情难以自圆其说,或者会因为运营压力而导致运营变形,强度向冷门倾斜。氪金环境,破坏了原本良好的关卡设计。另一方面,单人剧情有开头有结尾,可以更好地塑造人物形象,鼓励玩家为爱情付出。

作为补充,在线游戏模式可以满足玩家需要的“陪伴感”。当我们完成一款优秀的单机游戏时,我们常常会感到内心空虚,仿佛与角色的故事已经结束了。此时,在线游戏模式提供了与角色继续旅程的机会。按照机心社的想法,未来的网络游戏模式可能不仅会展现不同人物、不同视角的故事,甚至可能会尝试战棋以外的玩法,充满想象力。

当然,这条路线看似构思非常周密,但还是存在一些隐忧。目前游戏的单机模式足够纯粹、独立,不受网络游戏发展的影响。传统商业手游中的所有系统框架,如资源书、推塔、事件挑战等,都被放在了网络游戏模式中。

但这是否会引发新的冲突?比如单机玩家一直对抽卡感到不舒服,会不会对付费模式产生排斥?但网游玩家辛辛苦苦培养的角色却无法将其价值观继承到单机模式。这会成为他们体验单机模式的障碍吗?各种问题还有待未来观察。

无论如何,《铃兰之剑》目前看来足够清醒,也一一提出了品类困境的解决方案。如果正式上线后能够采用内容付费的逻辑以及单机+网游的双模式结构,很可能为战棋品类乃至内容类产品提供新的模板。

来源:游戏葡萄

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