发行商是干嘛的(游戏发行人吧)

《机械战警:暴戾都市》 出版商、法国游戏公司Nacon出版总监Benoit Clerc近日在接受GamesIndustry.biz采访时表示,近期游戏行业经历的大量裁员、工作室出售和倒闭并不像看上去那么可怕,他指出业界的问题是“游戏太多”。

他说:“现在市场上的游戏太多了,我们现在看到的是疫情之后的投资结果。当时市场暴涨,每个游戏都能赚很多钱,所以投资也很多。”现在已经做了两三年了,所以我们现在在市场上看到的游戏都是当时融资的,太多了,用户玩不完。”

发行商是干嘛的(游戏发行人吧)

“有时候,当你查看Steam 时,一天会发布50 或60 款游戏,因此很难获得足够的吸引力来曝光一款游戏。我们会看到没有发布营销的游戏,使用相同的旧营销方法,没有任何适当的游戏营销曝光。”

他表示,发行商的关键是对他们发布的每款游戏进行强有力的定位,并以11 月份发布的《机械战警:暴戾之城》 为例,将其定位为“具有超高品质产品的主流品牌”,以吸引目标受众。他还承认,Nacon 作为一家中型出版商,无法与3A 游戏正面竞争。但如果该公司能够接触到一些AAA 游戏无法充分服务的市场受众,那么它就有机会取得成功。

“我不会花费2 亿美元进行推广,所以当我做《WRC》 时,我需要针对那些对越野赛车有热情和专业知识的玩家,当我做《鸦卫奇旅》 时,他们在Rogue-like 游戏方面有专业知识,或者当我制作《板球24》 时,他们在体育游戏方面有专业知识,他们非常了解体育和游戏机制,我需要在他们面前拥有相同专业知识和相同能力的开发人员。热情,以便为两个项目提供支持小组共同讨论。”

他还讨论了Nacon 工作室Daedalic 发布的《魔戒:咕噜》,该版本惨遭失败。他表示,确实存在“来自市场的压力”,并承认公司当时经历了“困难时期”,但强调他们从失败中吸取了教训。这不仅仅是成功。

“当你遇到像《咕噜》 这样的问题时,你学得更快。我们已经更新了我们的流程以及我们作为出版公司与开发人员的组织方式,以避免将来再次发生类似的情况。”

“但这些都是Nacon 自成为发行商以来所采取的小步骤,所以我认为我们并没有通过《咕噜》 的经验找到任何巨大的收获。这是反馈和学习的不断迭代。”

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