线下快闪试玩会的欢乐气氛尚未散去,《三角洲行动》的大规模PC测试又开始了。这让还没从惊讶感中恢复过来的我立刻怀着兴奋的心情投入到了和小伙伴们的新战斗中。
就像我在试玩会上的感受一样,当大家第一次体验这款品质不俗的国产FPS时,各大社交媒体上迅速涌现出大量掌声。客观地说,虽然这款游戏的整体水平与业界顶级3A游戏相比还有一定差距,但顶尖的枪械改装系统和优秀的战场玩法已经展现了琳琅的实力。
更可贵的是,相比我在线下快闪试用俱乐部玩的版本,这次测试提供的内容更加丰富。这也让我有机会对整个游戏的武器平衡、地图设计等重要方面有了更深入的了解,发现更多的亮点和隐藏的顾虑。
过去的教训,未来的教训。目前,相比玩法上更多依赖“资源管理+PPVVE”的危险动作模式,与“突破”玩法相同的综合战场模式才是玩家关注的焦点。琳琅天的开发者以成功人士为师,堂堂正正地向他们学习。
这没什么好羞耻的。
从《三角洲行动》试用版的品质来看,他们确实学到了业界领先的技能:保证战斗强度、打磨武器手感、营造混战氛围。总而言之,一个有趣又刺激的战场就被创造出来了。
武器的手感就不用多说了。这一切都取决于生产团队的经验和培训。虽然它的打击反馈、枪声效果等方面还没有达到行业顶级水平,但相比其他国产FPS来说已经算天花板了。另外,《三角洲行动》拥有不逊于头部3A大作的武器配件改装系统,让玩家从武器中获得更多乐趣。
与出色的武器手感相比,《三角洲行动》角色的机动性就显得有些混乱了。它显然拥有非常出色的地图设计和场景破坏,但其较弱的机动性让玩家很难在战场中自由穿梭。我可以理解,《琳琅天天》的开发者很可能正在限制神法PRO兄弟的外观,以防止游戏环境变得像《使命召唤16》那样危险和恶劣,但即使是滑铲设计作为角色专用技能,仍然令人失望。感觉有点过于谨慎了。
当然,虽然这个决定有些遗憾,但并不妨碍地图设计和场景破坏的优秀表现。它们可以在一定程度上弥补这一点,让玩家享受激烈的多人游戏。比赛期间。
目前可供玩家体验的两张地图虽然风格不同,但都没有出现发布之初的《战地2042》的“大而空”的现象。玩家拥有多条进攻路线和多个防守区域进行对抗。保证了战斗的激烈程度始终在线,减少了双方陷入僵持的情况。玩家不会在对抗和逃跑上浪费太多的时间。
因此,对于我们这些习惯了《使命召唤》和《战地》的演奏节奏的人来说,《三角洲行动》的操作难免会有些蹩脚,但其他方面的优秀可以掩盖这一点,使其不那么糟糕。已经成为影响游戏体验的一大问题。
据我推测,在收到测试阶段的一系列数据和反馈后,琳琅天天团队要么会对角色机动性和角色技能的关系做出重大改变,要么在未来设计更多的地图和角色。对此应该多加注意,比如给予新干员钩子等增强的移动能力来实现平衡,让角色的移动能力更好地配合游戏节奏。
除了对这些好坏设计有了深入的了解之外,这次发布更多内容的测试版也让我感到有些担心。其中,最关键、最重要的是平衡。更详细的讲,有两个方面:载具平衡和武器平衡。
枪械改装越丰富,平衡就越困难。这几乎已经成为FPS领域的铁律。
虽然《三角洲行动》这个庞大的武器改装系统还没有被玩家完全探索出来,但一些武器的锋芒已经显现出来。目前版本中,射速超过1000发的匕首冲锋枪威力极其强大。稳定、精准、狠,还具有极低的功率衰减。有了大鼓,中近距离可以说很难克敌制胜,很可能成为版本的答案。趋势。
关于这种高倍率冲锋枪的平衡问题,其实很多FPS都没有彻底解决。它要么像《战地5》中的II型冲锋枪一样变成轮椅,要么被彻底摧毁。不过,要想在《三角洲行动》中解决这个问题,问题也不是不可能,但是当极其丰富的武器配件系统提供了自由度的同时,也在不知不觉中增加了很多平衡的难度,所以后续的不断优化和这方面的打磨应该是琳琅的。天空团队面临的重要问题。
相比后期需要仔细调整的武器平衡,我认为车辆的设计才是目前《三角洲行动》在这次测试中暴露出来的缺点。
因为之前的线下快闪试玩会上,官方只提供了坦克、装甲车等地面车辆进行游玩。除1号坦克阵地没有配备同轴机枪外,主炮射击后必须等待装填。除了有点烦人之外,地面车辆的手感、操作性、平衡性都还不错,没有什么大问题。
然而,当本次测试中引入五指车和防空车后,战场环境从平面变成了三维环境。在这种情况下,作为突破模式重要组成部分的车辆对抗就显得有些落后了。
我认为问题主要出在两个方面:手感和数值。
从武智玩家的角度来看,飞机的操控笨拙当然是最容易察觉的问题。这可能是因为琳琅天天团队缺乏相关经验,这是可以理解的。但在对抗防空炮时,导弹锁定提示不明显,火箭弹和导弹缺乏装填音效,发射的毒刺导弹看不到模型。显然,有些考虑不够。
要知道,作为一名操作飞行器的直升机飞行员,需要考虑和观察的事情比地面单位要多得多。详细的HAD平视显示器是基础,但不能仅依赖基础来提供信息。声音和图像的细节决定了反应速度。一两秒的差别就可以决定胜负,而武直和防空车在战场上都很重要。对于整个比赛的走向,分量是不言而喻的。
那么,这是否意味着AA可以压制吴并直接战斗呢?并不真地。
从设计的角度来说,《三角洲行动》为五指的主驾驶设计了两种武器,一种是专门用于反车辆的空对地导弹,还有一种是用来舔步兵的火箭弹。但令人发指的是,火箭弹的伤害足以两发摧毁一辆坦克。这使得武直抓住机会的防空车和坦克的生存空间极为堪忧,近期还催生了“捞薯条”的现象。
所以从目前来看,《三角洲行动》的武器平衡很可能会成为未来需要慎重考虑的部分,而武直和AA车的关系则呈现出“弱杆打弱杆”的尴尬局面。狼和两面恐惧”,尽管没有人粉碎它。按压对方可以达到微妙的平衡,但仍不是最佳状态,玩家体验还有很大的提升空间。
结论这次《三角洲行动》的测试展示了更多的东西,不仅让我们感到额外的清爽和刺激,也暴露了很多可以改进的问题。
但测试毕竟是测试,其意义在于发现问题并解决问题。相信琳琅天团队在收到玩家反馈后,会重新审视并调整这些问题。也希望游戏在接下来的测试中能够更加完美。系统和更丰富的内容呈现给玩家。