武义九畹民宿(武义九人被抓)

《武义九州》 游戏本身的质量是可圈可点的。从很多层面都可以看出,制作者希望让游戏尽可能的类似于鬼谷八荒模式,即加入了随机事件和人物关系。《武义九州》是一款由Chris独立完成的开放免费武侠回合制冒险游戏。它拥有广阔的开放世界,自由度高,地图完全随机。包括采集管理、炼丹、比武、功夫。修行等多种玩法,给你一个为所欲为的世界,开宗传业,成为劫神济贫,成为富商致富,每个人都有自己的生活方式,但请扪心自问,不要羞耻,你不一定要成为英雄!

《武义九州》 游戏本身的质量是可圈可点的。从很多层面都可以看出,制作者希望让游戏尽可能的类似于鬼谷八荒模式,即加入了随机事件和人物关系。但游戏中还有很多问题需要解决。就现阶段的创意和表现来说,仍算中等偏上。

武义九畹民宿(武义九人被抓)

《武义九州》的玩法是在大格子地图中探索,可以用于资源收集、人际交流(制作和抢劫大概是人际交流的一部分)和野外怪物狩猎。城内有商店(用于购买材料)。消耗品、装备、武功)、客栈(恢复满血)、客栈(不同城市之间穿梭)、酒馆(接受任务获得铜币)、学院(将秘籍转化为修炼技能)、江湖。在这个世界里,玩家可以自由探索、玩耍,自由度相当不错。从数值上来说,五要素设计、武学流派、内外功力伤害设计,都增加了游戏的深度。所以目前来说,自己的游戏框架的设计是众多单机武侠游戏中最好的。

当然,《武义九州》本身也存在很多问题。玩过鬼谷八荒的人应该都明白,能让玩家沉迷的不是枯燥的磨练,也不是强度的驱动,而是基于随机性的、有血有肉的迷人故事。 NPC每月变动频繁,与玩家互动丰富。如果你对NPC好,他可能会给你一些他在不远处收集的宝物;如果你对他不好,他的亲戚、朋友可能会天涯海角来找你,为他报仇。但这些在目前的武夷九洲游戏中是不具备的。 NPC似乎只是一个被精心制作出来的盲盒。玩家需要从里面打开一个。运气好的话,他们会得到好东西,运气不好的话,就会被当场抓住。

鬼谷八荒本身最大的问题就是玩起来很无聊。新的装备和武功只有达到一定等级后才能使用。每关之后,都会采用几乎相同的流程来刷新天才宝物。这款游戏的制作者显然也意识到了这个问题。他们放弃了类似“境界”的设定,设计出武道装备,满足极其简单的条件才可以使用。他们通过“五要素”对玩家进行软限制,提高玩家的获得感和游戏体验。不过目前来看,游戏的缺点也在这里。设备没有限制。你可以跨阶段装备装备,然后通过收集材料的生产流程可以快速生产出一套好的装备。制作高级装备需要低等级的引进,而且在制作装备的过程中会随机生成引进,这也是一个限制,但是随着矿石流量大以及广告后的引进比例,这个限制的介绍是最少的。这样一来,制作装备的副产品也可以兑换相当数量的铜币,还可以用来购买一定数量的高级武学。该游戏也已成为采矿模拟器。在最新的更新中,增加了每个区域三个收藏的限制,但我感觉这个限制不是很明显。

时间设计在游戏中发挥的作用并不大。目前最大的作用就是刷新商店、刷新怪物、刷新资源。没有《华山剑论》、《学堂比武》、《秘宝拍卖》等与时间相关的内容,用处不大。希望以后能更新到游戏中。

最后,我想提出以下建设性建议,以给玩家更好的后续体验。希望《武义九州》官方可以根据声望系统进行修改,修改一些中高级物品,比如六五级物品,需要有一定的声望才可以在市场上购买,然后可以通过武术训练、参加重大活动、完成酒馆任务来购买来增加你的声望,这可以增加你声望设计的真实感。高级武功可以从地图上的随机冒险或者当年的一些重大事件中获得;装备需要一定的制作等级才能制作高端装备,制作等级高的装备的入门属性要相应增加(或者附加类似于当前版本栏的字样);提高收藏等级可以同时增加收藏数量和收藏物品的稀有度;低级工艺的惩罚增加,例如被抓住可能会引发与NPC的决斗,但高级工艺可以有针对性地窃取物品而不是打开盲盒;增加玩家与NPC之间的事件,增加NPC与玩家之间的主动互动。

总的来说,《武义九州》的游戏框架设计是众多单机武侠游戏中最好的。游戏质量非常出色。对此类游戏感兴趣的玩家可以尝试一下。

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