双相ll(双相ii)

前一秒,他还在平静地与人交谈、交流,享受着正常人应有的平凡生活;下一秒,他就陷入了疯狂的深渊。他情绪高涨、敏感、思绪狂乱、易怒;下一秒,他就陷入了疯狂的深渊。陷入抑郁的冷池,情绪低落悲观,思维迟钝,活动减少。对于双相情感障碍患者来说,这只是他们生活中已经习以为常的一个插曲,但他们别无选择,只能采取任何行动。

这是《双相》:这是一款小而精致的益智游戏,也是一款旨在帮助特殊群体的公益作品。

双相ll(双相ii)

一、可玩性谜题设计新颖有趣的解密体验,但流程较短,制作组刻意压缩难度。

《双相》 游戏的玩法非常简单。玩家控制小人在平台之间跳跃,最终目标是到达出口。 —— 然而,制作团队在这个简单的玩法中融入了很多有趣的想法。

颜色交替更换的世界。跳转一次,橙红色被灰黑色入侵,原来的灰黑色变成橙红色;再次跳跃,灰黑色退去,让位于橙红色,颜色恢复到原来的状态。

只需一跳,就可以在《World Subversion ——》中看到颜色反转。更有趣的是,游戏不仅仅是简单的颜色变化:随着颜色的变化,玩家可以站立的位置也会发生变化。

为了到达出口并进入下一关,玩家必须理性地计划和思考跳跃的顺序和立足点。 ——与传统的解密游戏不同。《双相》不仅对玩家的思维能力有一定的要求,同时也考验操作能力。这是明确的。

被玩出多种花样的机关。“旋转”、“伸缩”、“平衡梁”都是《双相》的机构。它并没有设立各种各样的机制来考验玩家的大脑,而是只围绕少数几个机制精心设计。这扩展并创建了多种级别和非单调的解密过程。

被刻意压缩的游戏流程与难度。《双相》 游戏过程并不长,一般两个小时内就可以完成。作为一款甜点级解密游戏来体验,感觉还是不错的。

值得一提的是,这款游戏的关卡平均解密难度也偏低。大多数关卡并不困难,解密过程也相对容易。

二、游戏音乐主题合适、顺耳。

BGM:游戏中的钢琴音乐清脆悦耳而略有些急促,象征着患者那时而低沉压抑、时而激昂躁动的内心;随着关卡的不同,钢琴的演奏也是有所不同的,总体来说符合正常应有的水准——但缺乏一些配合画面演出、以给人留下深刻印象的音乐。音效:跳跃后落地时的“啪”的一声轻响,行走在黑红世界时的微微“沙沙”声;触动机关时发出的清脆“咯噔”声——音效不吵不噪、恰到好处。三、美术优秀、简单、独特。

UI: 《双相》 游戏UI简洁而明了,极其富有美感。反差剧烈的简单配色搭配上几何形状的将整款游戏的美术直接拉到“唯美”一档,很对喜爱极简风格玩家的口味。色彩:游戏使用”橙红色“与”灰黑色“来作为主色调,高饱和度色彩的大量使用带来的是强烈的视觉冲击,也能够传递情感——”橙红色“充斥着紧张活跃的情绪,象征着患者”躁狂“的一面;”灰黑色“沮丧悲观,象征着患者“抑郁”的一面;色彩使用符合人的直观感受,画面表现力也很强。四、游戏缺点颜色剧烈变化引起的不适。

我想很多玩家都遇到过和我一样的问题:如果没有卡顿的话,橙红和灰黑的交替变化带来的视觉冲击力很强,给人一种相当震撼新奇的视觉体验。 —— 但如果有滞后,关闭时,这个优势很快就会变成劣势。

玩家必须在色彩的剧烈变化中耐心寻找正确的通关方法:试路、破译、犯错、然后重试……

一旦卡住,这种美术就不会给玩家带来任何美感。只会带来头晕恶心的不舒服感觉,进一步消磨玩家解开谜题的耐心。

五、公益性跑题、公益性不够。

与其说它是一款公益游戏,不如说它只是一款覆盖在公益层面的优质解密小游戏。

引导性: 《双相》 游戏的引导性十分的差劲,甚至可以说是为了求得美术上的出彩而刻意砍掉了许多本来应该存在的游戏引导。进入游戏,主界面没有我们常见的“开始游戏”、“设置”、“退出游戏”等选项。只有四个彩色角。 —— 这个设计让我等了好久。几分钟后,我意识到有些事情不太对劲。我开始尝试点击四个角,终于发现了隐藏在“角”中的“真相”。

这不仅是主界面上的情况,在游戏中更是明显。

当玩家终于找到“开始按钮”并进入游戏时,接下来遇到的问题就是“接下来我该怎么办?” “我该如何移动?”。

是的,游戏中没有任何操作指导。

“行走”、“跳跃”等按钮的默认设计是隐藏的。只有当你主动尝试触摸它们的位置时,这些按钮才会出现并显示在玩家的眼前。 —— 不仅如此,当玩家探索基本改变行走方式后,你会面临“我的目的是什么?”的困惑。以及“为什么我跳跃的时候颜色会变?它有什么用?” —— 对于有经验的玩家来说,理解和欣赏这些表面上不展示的玩法和机制并不困难。但问题在于,这款游戏的定义并不是“小众优质益智游戏”,而是“公益游戏”。

既然游戏被定义为“公益游戏”,是否应该降低进入门槛,增强游戏的引导性?

因大量使用隐喻而导致的不易懂。由“药丸”组成的“迷宫”,牢牢困住了患者一生。即使他们竭尽全力地从无数条看似通达的道路上寻找“出口”,也什么也不会迎接他们。这是另一个更大的“迷宫”;一个由“基因”组成的笼子,将病人的任何挣扎都密封在一个小笼子里。抑郁情绪和狂躁情绪共同编织出最坚固的屏障。他们无处可逃,命运从他们出生起就悄悄埋下了悲剧的种子;他们的情绪反复波动,就像潮汐一样,那些由情绪组成的巨浪无数次试图将他们吞没。平坦坚实的大地在情绪的剧烈起伏下化作一张危险的扭曲的嘴。只要病人不注意,他就会张开恶毒的大嘴,把他彻底吞掉。 ——

这些比喻确实很棒,尤其是与加载关卡时呈现的短句结合起来,吃饭的体验会更好——,但这不是公益!

恰当地运用比喻自然是好的。它让玩家不自觉地思考和探索隐藏在表面背后的含义。而由于官方并没有给出确切的答案,所以每个玩家都可以在玩过和思考后得出结论。很有可能是多样化的,可以大大提高游戏剧情的深度和广度,并且可以引起更多玩家对隐喻的热烈讨论。 —— 不过,《双相》是一款公益游戏。

一款公益游戏需要的并不是制作组在剧情表达上“巧妙”,用隐喻把各种本应直观、清晰、易懂的东西放在抽象的事物上。 —— 它需要的是用最生动、最清晰的方式,用最直观、最容易理解、最感人的方式来宣扬一个概念、一种认知。 —— 但遗憾的是,制作组在这方面做得很差。

情节分配不当而导致的弱科普性:最糟糕的是,本款游戏主打的“科普性”与“公益性”的内容被完完全全的被丢在了通关之后的小动画当中——这就意味着只有通关本作的人、或者特意去寻找结局视频的人才能够真正接触到制作组想要传达给玩家们的”公益内容“,这显然是极为不合理的——身为“公益游戏”,公益内容应该贯穿在整部游戏之中,而非人为的全部挤压在最后的演出当中。制作团队应该放下对“艺术”和“沉浸”的执念,将病人的自白或疾病的动画表演穿插在关卡之间。 —— 也许这听起来对病人有点不尊重,但是,这是必要的。

告白可以让玩家对病人生病时的状态和痛苦有更深刻、直观的了解,表演也能更好地触动玩家的内心,产生与病人的同理心。

六、综合评分《双相》 这是一款值得尝试的甜点级解密游戏。至于公益……只是让玩家多了解一个心理疾病而已。经历了整个过程之后,你才能认识到它的诸多不足,尤其是它主打的“公益性”。也希望制作组能够更加注重“公益”,用“游戏”这种在“互动性”方面具有独特优势的表现形式,让玩家能够了解病人的经历,疾病的痛苦,还有更深刻地体会到被误解的无奈。

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